CAPITOLO 4 - LE ASSONOMETRIE

La parola assonometria deriva da due parole greche, axon, che significa "asse", e metron, che significa "misura" ovvero "misura in base agli assi".

È un metodo di rappresentazione grafica messo a punto nella prima metà del Seicento da un matematico italiano, Bonaventura Cavalieri, che fu allievo di Galileo Galilei.

Grazie al sistema inventato dal Cavalieri, fu possibile riportare sul foglio di carta l'aspetto tridimensionale di figure solide e oggetti generici.

1 CHE COS’È UN’ASSONOMETRIA?

La proiezione assonometrica, o assonometria, è un metodo sintetico di rappresentazione degli oggetti tridimensionali. Esso ci consente, a differenza delle proiezioni ortogonali, di disegnare le tre dimensioni degli oggetti (lunghezza, larghezza e profondità) in un’unica figura, fornendoci una visione molto simile a quella del nostro occhio ► FIG. 1. Nella scelta di questo metodo di rappresentazione si possono trovare anche altri vantaggi: la rapidità e la discreta facilità nell’esecuzione, la possibilità di ottenere velocemente le misure dell’oggetto raffigurato.

Nella parola “assonometria” è contenuto il concetto per cui le misure dell’oggetto da rappresentare vanno riportate su tre assi che hanno l’origine nello stesso punto:

-    sull’asse z si riportano le altezze;

-    sull’asse x si riporta la larghezza;

-    sull’asse y si riporta la profondità (o lunghezza).

Mentre l’asse z rimane fermo, gli assi x e y possono formare con l’asse z angoli diversi che originano diverse viste dell’oggetto. Diverse disposizioni degli assi, insomma, possono generare diverse viste assonometriche. Ne analizzeremo tre:

1)    l’assonometria isometrica;

2)    l’assonometria cavaliera;

3)    l’assonometria monometrica.

La scelta del tipo di assonometria utile a rappresentare un oggetto dipende dal tipo di disegno (edile, meccanico, ecc.) ma, soprattutto, da ciò che ci interessa mettere in maggiore evidenza.

Guardando la ►TAB. 1 si può osservare che:

-    nell’assonometria isometrica gli assi x, y e z formano tre angoli uguali di 120o creando una visione armoniosa dell’oggetto, la più vicina a quella dell’occhio umano: è una rappresentazione spesso impiegata nel disegno di architetture di interni;

-    nell’assonometria cavaliera gli assi x e z relativi al piano verticale PV formano un angolo di 90o, mettendo in evidenza la vista frontale dell’oggetto: è una rappresentazione usata nel disegno architettonico in cui si vuole evidenziare il prospetto degli edifici;

-    nell’assonometria monometrica gli assi x e y relativi al piano orizzontale PO formano un angolo di 90o, esaltando la vista dall’alto dell’oggetto: è una vista usata dagli architetti e geometri quando si vuole evidenziare la pianta dell’edificio.


TABELLA 1 Confronto tra le tre assonometrie.

2 L’ASSONOMETRIA ISOMETRICA

2. 1 CARATTERISTICHE E ASPETTO

Il termine “isometrica” viene dal greco isos, che vuol dire “uguale”: infatti i tre assi x, y e z formano tre angoli uguali ed è anche uguale il sistema di misurazione sui tre assi. Osservando il cubo in figura, vediamo che è composto da tre rombi uguali disposti simmetricamente: non c’è una parte che domina sulle altre e le misure del cubo sui tre assi non subiscono variazioni, ovvero è possibile ricavare direttamente dal disegno le misure reali.

2. 2 REGOLE PER COSTRUIRE CON RIGA E SQUADRA L’ASSONOMETRIA ISOMETRICA DI UN PARALLELEPIPEDO


A Con l’uso combinato di riga e squadra traccia l’asse z perpendicolare all’orizzontale di base.

B Ponendo la squadra scalena come si vede in figura, traccia l’asse x in modo che sia inclinato di 30° rispetto all’orizzontale.

C Cambiando posizione alla squadra traccia l’asse y a sua volta inclinato di 30°.

D Riporta sui tre assi le misure reali del solido (ad esempio 20 mm di larghezza sull’asse x, 15 mm di profondità sull’asse y e 10 mm di altezza sull’asse z), trovando così i vertici B, C, E.

E Da C e B invia le parallele agli assi x e y ottenendo il vertice D. Quindi definisci la base superiore operando come già visto in precedenza.

F Completa il disegno ripassando gli spigoli in vista e tratteggiando quelli nascosti.

TecnoFacile A
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Il disegno