CAPITOLO 9 - IL PROGETTO

Il percorso che abbiamo fatto insieme fino a questo punto, a partire dalle costruzioni geometriche, passando per le proiezioni ortogonali, le assonometrie, la prospettiva, le misure, il disegno tecnico, non sono altro che passi necessari ad acguisire le competenze utili per affrontare la progettazione tecnica. Il progetto è, infatti, il momento in cui le varie abilità tecniche che abbiamo acguisito si applicano per risolvere un problema: rispondere a un bisogno reale.

1 CHE COSA SIGNIFICA PROGETTARE?

Il processo progettuale è una serie organizzata di azioni determinate da un obiettivo e destinate a realizzarlo. Progettare significa, cioè, schematizzare un piano di operazioni (nella nostra testa, su un foglio) in vista di un certo obiettivo. In questo senso ogni operazione che vuole conseguire un risultato ha in sé un progetto, cioè una anticipazione del risultato finale e delle fasi dell’operazione che a esso conducono.

La parola “progetto” deriva dal latino proiectum, participio del verbo proi-cere, che si può tradurre letteralmente con “gettare avanti”. La cosa che si “getta avanti”, che si pro-getta, che si anticipa, è un’idea creativa stimolata da un bisogno effettivo che nasce nella nostra mente.

Quando pensiamo al progetto, viene istintivo collegare la parola alla costruzione delle case, al progetto di architettura, cioè a quelle operazioni che hanno l’obiettivo di soddisfare uno dei bisogni primari dell’uomo: quello di avere un tetto sotto cui ripararsi.

Guardando attorno a noi, però, è facile rendersi conto di essere circondati da oggetti che hanno una funzione, uno scopo, anche non primario come quello di avere una casa: gli oggetti sono il frutto del lavoro degli uomini che li hanno progettati e quindi realizzati per svolgere quella determinata funzione, per rispondere a un bisogno reale.

I progettisti (non solo nell’edilizia) si sono messi di fronte a un problema da risolvere e ne hanno preso in esame tutti gli aspetti. Vediamo allora, con ordine, quali problematiche si affrontano quando si segue quello che si definisce il metodo progettuale.

2 IL METODO PROGETTUALE

Si può dire che spesso nella nostra vita di tutti i giorni progettiamo senza saperlo, visto che progettare significa compiere una serie di scelte.

Ogni giorno ci troviamo di fronte a molte piccole e grandi difficoltà e ciò che siamo costretti a fare è decidere rapidamente qual è la soluzione migliore tra una serie di alternative possibili.

Quindi, se così spesso progettiamo soluzioni in modo inconsapevole, messi di fronte ai problemi quotidiani, grazie all’applicazione del metodo progettuale possiamo affrontare problemi anche molto complessi, guidando le nostre azioni verso un obiettivo preciso.

Seguire un metodo ci farà comodo, perché in ogni progetto la parte creativa, fantasiosa, deve fare i conti con una serie di vincoli pratici.

Immaginiamo di voler cucinare una buona pietanza. Se non siamo molto pratici di cucina, se non abbiamo cioè una buona esperienza, ci può aiutare un libro di ricette.

Come diceva, infatti, uno dei più grandi designer italiani, Bruno Munari (di cui parleremo più approfonditamente nel terzo paragrafo): «Qualunque libro di cucina è un libro di metodologia progettuale».

Se ci facciamo caso, le ricette di cucina ci forniscono una serie di elementi Pagina di una ricetta di cucina.

(quantità, ingredienti) e di passaggi da seguire in un certo ordine (dosare, miscelare, mettere a cuocere) con tutti i dettagli per realizzarle. Se non seguissimo questo ordine logico e ci fidassimo solo della nostra ispirazione e del nostro entusiasmo, correremmo il rischio di far fallire il nostro progetto di alta cucina. Bruno Munari aveva suggerito uno schema per un metodo progettuale che si può applicare in tutte le situazioni e che anche noi proveremo a seguire punto per punto. Le fasi del metodo progettuale sono: il problema, la definizione del problema, la raccolta dei dati, l’analisi dei dati, la creatività, la scelta dei materiali e delle tecnologie, la sperimentazione, le verifiche, i disegni costruttivi e la soluzione.

IL METODO PROGETTUALE

PROBLEMA

Oggi ci è stato affidato il compito di preparare la colazione per tutta la famiglia, ovvero, dobbiamo "progettare" una colazione per tutti.


DEFINIZIONE DEL PROBLEMA

Mettiamo dunque in chiaro l'obiettivo del lavoro ("preparare la colazione"), gli utenti-utilizzatori a cui vogliamo proporlo ("la famiglia") e il mezzo (o i mezzi) attraverso cui si cercherà di raggiungere lo scopo che ci siamo prefissati.

Dicevamo che un progetto risponde a un bisogno che, solitamente, è espresso da una richiesta. Nonostante la domanda di partenza "avere una colazione" possa sembrare semplice, un bisogno che sembra semplice ne può nascondere altri meno evidenti: qualcuno, per esempio, non tollera il latte o preferisce l'orzo al caffè. È necessario quindi mantenere un atteggiamento non superficiale per tutto l'arco del processo di progetto, senza abbassare la nostra capacità di attenzione. Più il problema è complesso, più può essere conveniente suddividerlo in una serie di sotto problemi, da considerare uno per volta. Fondamentale alla buona riuscita del progetto, ancora di più se risulta essere particolarmente complesso, è dedicarsi alla raccolta dei dati.


RACCOLTA DEI DATI

Raccogliere i dati significa raccogliere tutte le informazioni che ci aiutano a partire con il piede giusto per evitare errori di impostazione, per capire esattamente qual è il risultato che dobbiamo ottenere.

Ci informeremo così dei gusti e delle preferenze di ciascun componente della famiglia. È un passo fondamentale, perché ci aiuterà a non fare errori, in quanto così faremo in modo di poggiare le nostre scelte su una base solida.

I dati raccolti vanno poi analizzati, per ottenere tutti i suggerimenti possibili e trarre vantaggio dall'esperienza che ci precede. Il metodo più pratico per raccogliere i dati è preparare una scheda, dove sulla riga superiore troveranno posto i componenti della famiglia, gli utenti-utilizzatori, e nella prima colonna tutte le varie offerte possibili di cibi e bevande per la colazione. Il passo immediatamente successivo sarà intervistare ciascun componente della famiglia sui suoi gusti e sulle sue preferenze e, dopo ogni risposta, mettere una crocetta nell'apposita casella.



ANALISI DEI DATI

Ora dobbiamo verificare, in base ai dati raccolti, se siamo in grado di andare incontro alle esigenze dei nostri "utilizzatori" controllando, ad esempio, se abbiamo un numero sufficiente di tazze e tazzine, e valutare eventualmente se possiamo orientarci verso qualcosa di nuovo oppure di già noto, ma presentato in modo diverso. Solo a questo punto, non prima, possiamo servirci della nostra creatività.


CREATIVITÀ

La creatività ci sarà utile per affrontare adeguatamente i problemi che ci si porranno e per escogitare delle soluzioni coerenti tra loro e con l'obiettivo del nostro progetto.

L'elemento della creatività non deve essere considerato isolato rispetto agli altri: esso va utilizzato come un "condimento" che aiuti a migliorare tutti gli altri.

 

SCELTA DEI MATERIALI E TECNOLOGIE

Anche se spesso i materiali e le tecnologie da impiegare nella realizzazione di un prodotto possono, a prima vista, essere scontati (un tavolo deve essere di legno, una colazione si fa col caffe-latte), la scelta dei materiali e delle tecnologie da usare non è mai così ovvia.

Dopo aver raccolto e analizzato i dati, siamo in grado di fare una scelta dei materiali in funzione delle esigenze dei nostri "utilizzatori".

Nel caso del nostro progetto, sapendo quello che i rispettivi componenti della famiglia possono e preferirebbero consumare, insieme al nostro contributo creativo, dobbiamo verificare, per esempio, quante e quali cose abbiamo in casa o quante e quali mancano e, quindi, dovremo acquistare.

Se su alcune delle operazioni da effettuare abbiamo dei dubbi (realizzazione di parti del progetto o anche dell'intera sequenza progettuale) è opportuno svolgere una sperimentazione.


SPERIMENTAZIONE

Il momento della sperimentazione riveste una grande importanza: esso è molto utile per fare delle verifiche sulle nostre scelte.

Se progettiamo un oggetto, vale sempre la pena di costruire un modello (in scala adeguata o in un materiale meno costoso o più facile da montare di quello che sarà il materiale definitivo) per accertare se l'oggetto è fattibile, se è esteticamente gradevole, se può presentare dei problemi (di sicurezza, di montaggio)... insomma, se qualcosa si può fare meglio oppure diversamente.

Per il progetto colazione, se abbiamo previsto, per esempio, di cuocere un uovo, di spremere un agrume, di fare un buon cappuccino e non l'abbiamo mai fatto, sarà il caso di fare delle prove specifiche, degli esperimenti per acquisire una pratica sufficiente a garantire un risultato accettabile.


VERIFICHE

Le verifiche su parti o su tutto il modello di progetto ci suggeriranno gli aggiustamenti e i miglioramenti che devono essere apportati.

Nel caso della progettazione di un oggetto, questo è il momento della esecuzione dei disegni

costruttivi, chiamati anche disegni esecutivi. Nel nostro progetto la verifica consisterà nel controllare, ad esempio, se siamo sicuri di esserci procurati tutto il necessario per realizzare il progetto (ci siamo dimenticati di comprare lo zucchero!!!).


DISEGNI COSTRUTTIVI

Sono disegni che possono essere in scala o disegnati al vero, corredati da misure che indicheranno le misure reali dell'oggetto. I disegni costruttivi devono contenere tutte le indicazioni utili per chi, non conoscendo il nostro progetto, dovrà essere in grado di eseguirlo capendo bene tutti i particolari della soluzione da noi proposta al problema iniziale. Tornando al nostro progetto colazione per la famiglia, possiamo fare uno schema particolareggiato della sequenza delle operazioni che dovremo svolgere, con i relativi tempi di esecuzione (possiamo chiederci se conviene scaldare prima il latte o l'acqua per il tè) completandolo con gli ingredienti e le quantità (di zucchero, caffè, tè, latte, biscotti, burro, succo di frutta, ecc.) che abbiamo verificato essere quelli ottimali per la buona riuscita del nostro progetto.

Possiamo rendere più completo lo schema con un piccolo disegno di "allestimento", di preparazione, di apparecchiatura della tavola da colazione, con il riferimento preciso a ciascuno dei partecipanti.

Potrebbe essere anche divertente fare delle "prove generali" della colazione, invitando alcuni amici a impersonare i nostri familiari, per verificare la bontà della nostra soluzione progettuale.


SOLUZIONE

È arrivato il momento in cui il progetto si trasforma in realtà. La colazione è servita e noi, come progettisti, siamo curiosi di vedere quanto la nostra opera sia gradita, se ci sia stata oppure no quella che viene chiamata la soddisfazione dell'utenza, e in quale misura.

A questo punto è possibile provare a fare un bilancio del nostro progetto. Abbiamo davvero svolto bene il nostro compito, raggiungendo un buon risultato senza troppo sforzo? È sempre molto utile provare a fare una stima dei costi che abbiamo sostenuto

3 ALCUNI ESEMPI DI BUONA PROGETTAZIONE

Per Bruno Munari (►Indaghiamo a pag. 202) buona progettazione è la semplicità: un oggetto è ben progettato quando è semplice, efficace, lineare, leggero, sobrio, elegante. Sono tutte qualità, quelle appena elencate, che si raggiungono solo alla fine di una lunga operazione di ricerca.

Raggiungere la semplicità significa trovare la soluzione al problema cercando di escludere tutto quello che non serve o appesantisce le funzioni dell’oggetto da progettare.

Di seguito possiamo vedere nelle immagini alcuni famosi esempi di oggetti di design che possono essere presi come esempio per la loro semplicità e pulizia progettuale.

NOME FALKLAND

AUTORE BRUNO MUNARI

ANNO DI PRODUZIONE 1964

DESCRIZIONE
Cominciamo proprio con un oggetto progettato da Bruno Munari. Il suo nome è Falkland e si tratta di una lampada che deve tutta la sua originalità ai materiali e alle tecniche con cui è stata realizzata. Bruno Munari ha infatti coinvolto nella sua produzione una fabbrica di calze! Il risultato è una lampada lunga più di un metro e sessanta quando è sospesa, con un diametro di quaranta centimetri, che diventa quella che si vede nell’immagine a fianco solo quando viene appesa per effetto della gravità. È facile da montare e ha un bassissimo costo dei materiali: maglia acrilica, anelli di metallo, cavo elettrico, lampadina. Nonostante le sue grandi dimensioni, Falkland viene compattata all’interno di una confezione alta solo pochi centimetri!

NOME SACCO

AUTORI PIERO GATTI, CESARE PAOLINI E FRANCO TEODORO

ANNO DI PRODUZIONE 1968

DESCRIZIONE
La poltrona “Sacco” è uno di quegli oggetti che più ha fatto conoscere il design italiano nel mondo. È una seduta che l’utilizzatore può gestire e modificare come vuole, rispondendo al desiderio di atteggiamenti più liberi. Non è dotata di una struttura rigida, ed è stata prodotta in moltissimi colori. L’idea originaria dei tre designer era quella di realizzare un sacco a forma di fagiolo imbottito di piccole palline di polistirolo ad alta resistenza. Il risultato è stato una poltrona leggera, facilmente trasportabile e adattabile a ogni posizione che la persona seduta voglia assumere. Il rivestimento è in pelle, pelle artificiale, tela.


NOME SCIANGAI

AUTORI JONATHAN DE PAS, DONATO D’URBINO E PAOLO LOMAZZI

ANNO DI PRODUZIONE 1974

DESCRIZIONE
L’idea nasce dal famoso gioco da tavolo cinese o, più precisamente, dal gesto che apre il gioco, con cui si raccolgono in un mazzo i bastoncini prima di lasciarli cadere sul tavolo. Anche per questo oggetto si può parlare di una struttura molto semplice. È un appendiabiti richiudibile composto da listelli fissati al centro a una piccola struttura; questo piccolo ingranaggio lascia scendere fino a un certo punto (altezza da chiusi 160 cm, aperti 145 cm) i listelli che si aprono a ruota, permettendo un buon appoggio a terra. La parte superiore del listello è sagomata in modo da reggere bene l’abito. I listelli sono di faggio o di rovere e possono essere colorati o lasciati al naturale.


NOME ARCO

AUTORI PIER GIACOMO CASTIGLIONI E ACHILLE CASTIGLIONI

ANNO DI PRODUZIONE 1962

DESCRIZIONE
Arco nasce dall’idea di realizzare una lampada di grande praticità. Essa permette di avere un punto di illuminazione sospeso sopra il luogo che interessa, scrivania, divano, tavolo che sia, senza essere costretti a un punto luce fisso come un lampadario tradizionale. A differenza di un comune lampadario, infatti, Arco si può trasportare abbastanza comodamente. È sufficiente infilare un manico di scopa nel foro del basamento, che fa anche da contrappeso, per spostarla dove serve. La base è in marmo di Carrara e la struttura è in acciaio inox.

NOME TS522 (“CUBO”)

AUTORI MARCO ZANUSO E RICHARD SAPPER

ANNO DI PRODUZIONE 1964

DESCRIZIONE
Il radioricevitore TS522, noto in tutto il mondo come “Cubo”, è un oggetto di culto tanto da essere esposto nei musei di arte contemporanea.
È una delle prime radio portatili (con il manico che “sparisce” nel profilo dell’oggetto), basata su un disegno essenziale, sulla facilità d’uso, sulla ricerca tecnologica, sulla vivacità dei colori. È diventata un riferimento per tutti i progettisti, anche per il suo involucro leggero costruito in due parti a spigoli arrotondati che si aprono e chiudono in modo simmetrico e in materiale lavabile. Da chiuso l’oggetto sembra un parallelepipedo, difficile da identificare come una radio. Da aperto, i due cubi si uniscono posteriormente per mezzo di una calamita, ottenendo così un frontale con i comandi e il diffusore audio. Il cubo è così attuale che sembra nato oggi ed è ancora riproposto in nuovi modelli, ovviamente con circuiti aggiornati alla tecnologia attuale.

NOME SEDIA N. 14

AUTORE MICHAEL THONET

ANNO DI PRODUZIONE 1859

DESCRIZIONE
Ebanista dal 1819, nel 1830 Michael Thonet intuisce la possibilità di produrre mobili industrialmente utilizzando il vapore per curvare il legno di faggio inserito in forme di ghisa.
Nel 1859 nasce la famosa sedia n. 14 che in 40 anni ha venduto più di 45 milioni di copie. L’idea di Thonet fu quella di realizzare una sedia leggera, facilmente montabile e smontabile. Ancora più straordinario (e molto in anticipo sui tempi) il fatto che più di 150 anni fa il progettista si sia preoccupato dell’imballaggio, in modo da far stare un gran numero di sedie smontate in un metro cubo, per facilitarne la spedizione. Solo 6 diversi elementi si congiungono per mezzo di viti e il pezzo dello schienale finisce nelle due gambe posteriori. Una vera lezione per tutti i designer.


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Il disegno