AREA 4

CAPITOLO 10 - DISEGNARE CON IL COMPUTER

IL DISEGNO CON IL COMPUTER

Conoscenze e Abilità

- Acquisire la terminologia specifica
- Cercare, selezionare, scaricare e installare un comune programma di utilità
- Riconoscere e documentare le funzioni principali di una nuova applicazione informatica

Competenze

- Accostarsi a nuove applicazioni informatiche esplorandone le funzioni e le potenzialità
- Progettare e realizzare rappresentazioni grafiche o infografiche, relative alla struttura e al funzionamento di sistemi materiali o immateriali, utilizzando elementi del disegno tecnico o altri linguaggi multimediali e di programmazione

Tecnologia nella Storia

Disegno reale e disegno virtuale

Prima

Nel mondo dei computer la grafica entra per ultima, dopo i sistemi di calcolo e di scrittura.

Lo sviluppo della grafica computerizzata è rallentato dalla grande quantità di dati che sono necessari per una buona rappresentazione.


1 La grafica computerizzata nacque quasi per caso, in seguito agli studi compiuti dall’esercito degli Stati Uniti durante la Seconda guerra mondiale sui simulatori di volo per gli aviatori americani.

2 Il problema era che fino ad allora le macchine da calcolo gestivano fino a 10 000 informazioni al secondo, mentre la grafica ne imponeva almeno 100 000. Il limite era dunque la memoria disponibile.

3 Il ventenne Ivan Sutherland nel 1962 riuscì a realizzare un programma che rese possibile la creazione di immagini grafiche direttamente su uno schermo utilizzando un oggetto tenuto in mano come una penna ottica.

Dopo
Con l’evoluzione delle capacità di memoria dei computer, la grafica in digitale raggiunge dei risultati stupefacenti sotto il profilo della somiglianza al reale della rappresentazione e sul piano della simulazione.

1 Grandi progressi nella grafica computerizzata si sono avuti anche grazie al cinema di animazione. Si pensi alla differenza tra i film disegnati a mano fotogramma dopo fotogramma della Walt Disney e i primi film della Pixar, realizzati all’inizio degli anni Novanta con l’aiuto della computer grafica (il primo lungometraggio fu Toy Story).

2 Con le grandi capacità di memoria dei nuovi programmi di grafica è possibile riprodurre la realtà in modo “più vero del vero”: si veda l’effetto dell’esplosione o le piccole crepe sull’asfalto dell’immagine tratta da Cars 2.

3 Oggi vi sono sul mercato nuove possibilità di rappresentazione grafica, come il BIM (Building Information Model) che si usa sempre più nell’industria delle costruzioni. Il BIM è un sistema basato sul modello digitale 3D (ove un muro di mattoni è un insieme di “mattoni digitali”) che supera il disegno cartaceo in 2D grazie alla capacità di contenere un numero molto alto di dati.

LINEA DEL TEMPO

1950: una ricerca sui calcolatori elettronici digitali viene finanziata dalle forze armate USA. Durante il progetto Whirlwind si osserva, quasi per caso, che questi elaboratori possono trasformare dati numerici in informazioni grafiche. Questa constatazione apre la strada alla nascita della computer grafica.


PUNTO DI SVOLTA

1962: Ivan Sutherland crea Sketchpad, un sistema di comunicazione grafica tra uomo e macchina. Sketchpad, grazie a una penna ottica in grado di "disegnare" su uno schermo, è considerato il precursore dei sistemi CAD essendo stato il primo programma a utilizzare un'interfaccia grafica.


1964: tramite un progetto in comune di IBM e General Motors viene sviluppato il CAD (Computer Aided Design) che apre la strada alla progettazione tecnica e al disegno attraverso l'utilizzo dei computer.


1972: Nola Bushnell e Al Alcorn inventano il ping-pong elettronico.


1975: viene scattata la prima fotografia digitale da Steven Sasson, un ingegnere dell'Applied Electronics Research Centre della Kodak.

Dopo Con l’evoluzione delle capacità di memoria dei computer, la grafica in digitale raggiunge dei risultati stupefacenti sotto il profilo della somiglianza al reale della rappresentazione e sul piano della simulazione.


1977: nasce l'APPLE II, il primo computer della storia venduto con funzioni di grafica incluse e dotato di grafica a colori.


1980: nasce la Grafica Raster; le immagini vengono rappresentate in memoria come una serie di punti caratterizzati da un'unica informazione: il colore. Viene applicata al disegno a mano libera e alle fotografie.


1984: viene prodotto il Macintosh la cui interfaccia grafica è semplice e completa. Diventa la macchina prediletta dei grafici e degli editori.


1984: Microsoft inizia ad annunciare l'arrivo di Windows, un'interfaccia grafica che avrebbe applicato al suo sistema operativo MS-DOS, che era venduto con i PC IBM.


1993: nascono la Virtual Reality ("realtà virtuale") e NURBS (modello matematico per realizzare graficamente curve e superfici) per PC.


1995: viene presentato dalla Microsoft il tanto atteso Windows 95, aggiornato dal Windows 98 e dal Windows XP nel 2001.


1995: la Pixar porta la computer grafica 3D nel film di animazione Toy story.

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Il disegno